skip to main content

Perancangan Permainan “UangAndro” Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Mata Uang Rupiah Pada Anak Berbasis Android

Program Studi Sistem Komputer, Universitas Diponegoro, Indonesia

Published: 23 Apr 2016.
Open Access Copyright (c) 2016 Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer under http://jtsiskom.undip.ac.id/index.php/jtsiskom/about/editorialPolicies#custom-2.

Citation Format:
Abstract
Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan siswa dalam berhitung perlu adanya metode dan media pembelajaran yang baru. Dengan adanya metode dan pembelajaran baru diharapkan agar siswa dapat meningkatkan semangat dan minat dalam berhitung. Media yang digunakan untuk berhitung adalah mata uang rupiah. Melalui media mata uang rupiah tersebut dibangun sebuah aplikasi permainan “UangAndro” berbasis Android yang diharapkan siswa dapat lebih mudah untuk mengenal mata uang rupiah dan dapat melatih kemampuan dalam berhitung menggunakan media mata uang rupiah. Perancangan permainan “UangAndro” dibuat menggunakan Construct 2. Construct 2 adalah sebuah game engine dengan grafik 2 dimensi berbasis html 5. Permainan ini dikembangkan dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang bersumber dari Luther dan sudah dimodifikasi oleh Sutopo. Pengujian aplikasi permainan yang telah dibuat menggunakan metode black-box, pengujian ini dilakukan untuk memeriksa fungsi yang terdapat dalam aplikasi permainan. Pengujian ke pengguna dengan memberikan tes pada siswa-siswi. Data yang dihasilkan akan dianalisis menggunakan analisis regresi linier sederhana. Aplikasi permainan “UangAndro” sebagai penegenalan mata uang rupiah yang dapat melatih kemampuan siswa dalam berhitung menggunakan media mata uang rupiah sudah berhasil dirancang dan dibangun menggunakan Construct 2. Berdasarkan pengujian black- box, menunjukkan bahwa permainan sudah berjalan sesuai spesifikasi kebutuhan yang menampilkan hasil uji pada tiap fungsi aplikasi dan tombol. Pada uji hipotesis yaitu uji F dan uji t, dapat disimpulkan bahwa model regresi yang dihasilkan cocok dan adanya pengaruh nyata (signifikan) variabel lama belajar terhadap variabel hasil belajar.
Keywords: Permainan; UangAndro; Construct 2; Regresi Linier Sederhana

Article Metrics:

Last update:

  1. Image Recognition on Rupiah Currency using Augmented Reality for Learning Media

    Dewi Tresnawati, Asri Mulyani, Dzikri Gumilang Pramudita. 2021 International Conference on ICT for Smart Society (ICISS), 2021. doi: 10.1109/ICISS53185.2021.9533193

Last update: 2021-11-28 14:24:09

  1. Image Recognition on Rupiah Currency using Augmented Reality for Learning Media

    Dewi Tresnawati, Asri Mulyani, Dzikri Gumilang Pramudita. 2021 International Conference on ICT for Smart Society (ICISS), 2021. doi: 10.1109/ICISS53185.2021.9533193