Program Studi Sistem Komputer, Universitas Diponegoro, Indonesia
BibTex Citation Data :
@article{JTSISKOM4739, author = {Yessy Kurniasari and R. Rizal Isnanto and Oky Dwi Nurhayati}, title = {PERANCANGAN PERMAINAN MENGASAH DAYA INGAT “MEMORY TRAINING” MENGGUNAKAN GREENFOOT}, journal = {Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer}, volume = {1}, number = {4}, year = {2013}, keywords = {Permainan “Memory Training”, Daya Ingat, Greenfoot, Bahasa Pemrograman Java}, abstract = { Selama ini permainan anak-anak dilakukan secara tradisional, tetapi permainan tradisional ini memiliki kekurangan yaitu membutuhkan waktu khusus, membutuhkan tempat yang luas, dimainkan di luar rumah, serta dapat menyebabkan cidera dan kelelahan. Seiring dengan kemajuan teknologi yang pesat, permainan modern semakin diminati oleh anak-anak, terutama permainan yang berbasis komputer. Selain dapat menghilangkan kejenuhan, permainan juga merupakan salah satu cara efektif untuk mengasah daya ingat. Oleh karena itu, perlu dilakukan penelitian untuk mengembangkan permainan mengasah daya ingat “Memory Training” untuk anak-anak yang berusia 7 sampai 12 tahun. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat permainan ini yaitu Greenfoot, yang berbasis bahasa pemrograman Java dengan konsep pemrograman berorientasi objek. Tahap perancangan dimulai dengan merancang konsep, isi, naskah, dan grafik permainan. Tahap implementasi dilakukan dengan membangun dan mengembangkan permainan sesuai dengan rancangan yang sudah dibuat, yaitu meliputi implementasi program dan grafik. Tahap pengujian dilakukan dengan metode black-box serta dilakukan uji coba secara langsung kepada 20 anak. Hasil pengujian menunjukkan bahwa permainan ini dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi Windows XP dan Windows 7. Tombol-tombol dan fungsi-fungsi pada permainan juga dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan fungsionalitasnya masing-masing. Berdasarkan penilaian yang diberikan oleh 20 anak, permainan “Memory Training” ini dinilai menarik, mudah dipahami dan dimainkan, mampu mengasah daya ingat, serta tampilan permainannya bagus, sehingga menarik perhatian anak-anak untuk memainkan permainan ini kembali. Hal ini terlihat pada semua aspek penilaian, yang mendapatkan persentase lebih dari 90%. }, issn = {2338-0403}, pages = {122--128} doi = {10.14710/jtsiskom.1.4.2013.122-128}, url = {https://jtsiskom.undip.ac.id/article/view/4739} }
Refworks Citation Data :
Selama ini permainan anak-anak dilakukan secara tradisional, tetapi permainan tradisional ini memiliki kekurangan yaitu membutuhkan waktu khusus, membutuhkan tempat yang luas, dimainkan di luar rumah, serta dapat menyebabkan cidera dan kelelahan. Seiring dengan kemajuan teknologi yang pesat, permainan modern semakin diminati oleh anak-anak, terutama permainan yang berbasis komputer. Selain dapat menghilangkan kejenuhan, permainan juga merupakan salah satu cara efektif untuk mengasah daya ingat. Oleh karena itu, perlu dilakukan penelitian untuk mengembangkan permainan mengasah daya ingat “Memory Training” untuk anak-anak yang berusia 7 sampai 12 tahun. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat permainan ini yaitu Greenfoot, yang berbasis bahasa pemrograman Java dengan konsep pemrograman berorientasi objek. Tahap perancangan dimulai dengan merancang konsep, isi, naskah, dan grafik permainan. Tahap implementasi dilakukan dengan membangun dan mengembangkan permainan sesuai dengan rancangan yang sudah dibuat, yaitu meliputi implementasi program dan grafik. Tahap pengujian dilakukan dengan metode black-box serta dilakukan uji coba secara langsung kepada 20 anak.Hasil pengujian menunjukkan bahwa permainan ini dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi Windows XP dan Windows 7. Tombol-tombol dan fungsi-fungsi pada permainan juga dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan fungsionalitasnya masing-masing. Berdasarkan penilaian yang diberikan oleh 20 anak, permainan “Memory Training” ini dinilai menarik, mudah dipahami dan dimainkan, mampu mengasah daya ingat, serta tampilan permainannya bagus, sehingga menarik perhatian anak-anak untuk memainkan permainan ini kembali. Hal ini terlihat pada semua aspek penilaian, yang mendapatkan persentase lebih dari 90%.
Article Metrics:
Last update:
Last update: 2024-11-03 18:40:21
Starting from 2021, the author(s) whose article is published in the JTSiskom journal attain the copyright for their article and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. By submitting the manuscript to JTSiskom, the author(s) agree with this policy. No special document approval is required.
The author(s) guarantee that:
The author(s) retain all rights to the published work, such as (but not limited to) the following rights:
Suppose the article was prepared jointly by more than one author. Each author submitting the manuscript warrants that all co-authors have given their permission to agree to copyright and license notices (agreements) on their behalf and notify co-authors of the terms of this policy. JTSiskom will not be held responsible for anything arising because of the writer's internal dispute. JTSiskom will only communicate with correspondence authors.
Authors should also understand that their articles (and any additional files, including data sets and analysis/computation data) will become publicly available once published. The license of published articles (and additional data) will be governed by a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. JTSiskom allows users to copy, distribute, display and perform work under license. Users need to attribute the author(s) and JTSiskom to distribute works in journals and other publication media. Unless otherwise stated, the author(s) is a public entity as soon as the article is published.